Nếu bạn mở Menu cấu hình của Game 3D mà bạn ưa thích , bạn sẽ tìm vài kiểu lựa chọn để cấu hìnhcho chất lượng hình ảnh .
Khi chúng ta giảm chất lượng hình ảnh thì chúng ta sẽ tăng hiệu suất của Game . Điều xảy ra như vậy bởi vì khi giảm công việc vẽ trên màn hình , như thế Chip đồ hoạ làm việc ít đi . Nếu chúng ta giảm sức mạnh của VGA , bạn có thể tăng công suất của nó bằng cách giảm chất lượng hình ảnh .
Trong phần này chúng ta sẽ giải thích những phần chung mà liên quan đến chất lượng hình ảnh trong Game 3D
1. Anti-aliasing :
Kỹ thuật này được dùng để làm trơn hình ảnh ( giống như nhìn vào những chiếc răng ) theo những đường chéo của hình ảnh . Trong Game 3D phần lựa chọn này có thể là Disable, 2x, 4x hoặc 6x (hoặc Low, Med và High ). Giá trị càng cao thì càng cho chất lượng ảnh tốt hơn , nhưng sẽ làm cho Game bị chậm đi . Nó cũng được biết với cái tên là FSAA (Full Screen Anti-Aliasing). Hình dưới là so sánh của Anti-aliasing với Alias
2. Bilinear Filtering (Phép nội suy)
Kỹ thuật lọc này làm cho màu trở nên trơn chu hơn . Ví dụ nếu có chuyển giữa vùng màu vàng tới vùng màu đỏ . Khi sử dụng phép nội suy làm cho chỗ tiếp giáp của hai vùng màu trở nên trơn chu hơn ( nó tạo thay đổi màu từ vàng thành đỏ ) . Hình dưới đây cho bạn thấy ô đánh dấu khi sử dụng phép nội suy
3. Trilinear Filtering
Kỹ thuật lọc này làm cho màu sắc hình ảnh thể hiện trơn chu hơn Phép nội suy ( Bilinear Filtering) những làm cho Game chậm hơn .
4. Anisotropic Filtering – Lọc không đẳng hướng
Kiểu lọc này cải thiện chất lượng của hình ảnh nhưng không phải trong một kế hoạch thông thường . Để hình ảnh được sáng rõ hơn thì cần đặc điểm này . Kiểu lọc này làm cho hình ảnh cũng trở nên sắc nét không bị mờ . Khi không sử dụng kiểu lọc này giống như một bức thư phần ở trên cùng của màn hình bị mờ và khó đọc ( như màn hình bị cong ở bên mép trên ) . Lọc kiểu này thông thường được đặt cấu hình theo : 2x, 4x, 8x, 16x . Số này càng cao thì hình ảnh càng sắc nét hơn những Game cũng sẽ bị chậm đi .
5. MIP Mapping
Là một phương pháp lọc mà ở đó kết cấu ban đầu được phủ lên một vật thể vài lần được dùng trong những kích thước nhỏ ( như một hình bóng che phủ lên một vật thể khác ) . Khi một vật thể ở xa trong một thời điểm nào đó xảy ra hiện tượng kết cấu của vật thể lớn hơn hình dạng thực của nó và VGA phải kéo vừa hình dạng thực của vật thể và tạo nên những hiệu ứng rất khó chịu khi nhìn gọi là nhiễu Moiré . Khi cho phép MIP Mapping , những kết cấu nhỏ sẽ vừa với vật thể mà không cần kéo . MIP Mapping là kỹ thuật Anti-Aliasing hiện nay
6. Z-buffering :
Ttước kia bộ nhớ Video chỉ lưu trữ thông tin về màu sắc cho mỗi một pixel trên màn hình . Kỹ thuật Z-buffering được tiên tiến hơn , bộ nhớ Video cũng được dùng để lưu trữ những thông tin về toạ độ Z ( độ sâu ) của hình ảnh như thế sẽ tăng tốc độ hồi phục hình ảnh , khi đó VGA sẽ biết rằng những vật thể ẩn đằng sau một vật thể khác và không cần phải vẽ lại . Khi không sử dụng Z-buffering , nhiều phép tính toán để thiết lập những vị trí đặc biệt của mỗi vật thể trên màn hình nếu vật thể ở đằng trước hoặc đằng sau một vật thể khác .
Hình dưới đây hiển thị về sử dụng Z-bufferring
7.OpenGL
Là một giao diện lập trình ( API) . Những Games gửi lệnh tới Card màn hình sử dụng ngôn ngữ này và phần chuyển đổi Video Driver thành những lệnh mà GPU có thể hiểu được .
OpenGL được sử dụng trong những API Games mà không cần có Driver cho những Card màn hình được sẵn sàng tính năng này .
8. DirectX
Nó là một API khác có tính năng tương tự như OpenGL
9. Bump Mapping
Kỹ thuật mapping được dùng để tạo những bề mặt không phẳng mà lồi lõm
10. Dithering :
Nó có thể trộn những màu thu được và những màu không có sẵn trong bảng màu của Card màn hình . Công việc này không yêu cầu bạn tăng số màu mô phỏng được dùng trong Card màn hình . Ngày nay Card màn hình có đủ bộ nhớ để chạy cùng với 4 tỉ màu ( 32-bit màu ) do đó đặc điểm này không còn được sử dụng trong Games , ngoại trừ bạn muốn giảm số màu được mô phỏng trong một lí do nào đó .
11. Frame Buffer – Bộ đệm hình ảnh
Các trò chơi 3D thông thường chia bộ nhớ màn hình thành 02 khối , được gọi là Frame Buffer , để tăng hiệu suất Video .
Trong khi một hình ảnh đang được hiển thị , Video Card bắt đầu vẽ tiếp hình ảnh tiếp theo trong khối bộ nhớ thứ hai . Kỹ thuật này gọi là Double buffering . Một vài Card màn hình cho phép sử dụng 03 khối bộ nhớ Video , đặc điểm này gọi là Triple Frame Buffer ( trong khi màn hình hiển thị đang còn vẽ hình đầu tiên và Video Card đã kết thúc hình thứ hai , và Video Card có thể thiết lập để bắt đầu vè hình thứ 3 theo thứ tự hiển thị của nó , như vậy công việc không bao giờ nghỉ và cải tiến hiệu quả Video ) .
12. GPU (Graphics Processing Unit) hoặc VPU (Visual Processing Unit)
Tên của phần vi xử lí đồ hoạ , trong bộ vi xử lí này cũng có những phần FPU(Floating Point Unit) để thực hiện những lệnh liên quan đế đổ hoạ để đổ những hình ảnh ra màn hình .
13. IGP (Integrated Graphics Processor)
Nó là tên của Chipset khi Mainboard tích hợp đồ hoạ , gọi là Video on-board . Với một số Chip Core i của Intel và APU của AMD lõi đồ họa được tích hợpngay bên trong bộ vi xử lí .
14. Rendering
Quá trình để tạo nên một hình ảnh 3 chiều được chia thành 02 nhóm : tính toán hình học và tái tạo ( Rendering) .
Trong bước đầu tiên những vật thể được xuất hiện trên màn hình được tính toán .
Bước diễn tả là vẽ thực chúng trên màn hình .
15. FPS: Frames per second – số hình trong một giây
Đây là phương pháp đo truyền thống cho hiệu ứng 3D của Card màn hình . Được gọi là Framerate , nó đo số khung hình (chế độ Full Screens ) mà Card màn hình có thể hiển thị trong một giây . Để Card màn hình có thể chơi được thì FPS ít nhất là 30 . FPS càng cao thì càng tốt .
Như đã giải thích ở phần trước khi giảm chất lượng hình ảnh dẫn đến số FPS tăng lên . Nó là điều chú ý rất quan trọng khi sử dụng những Games khác nhau , có thể Card màn hình có số FPS rất cao đối với Game này những lại có chỉ số rất thấp đối với Game khác .
Ví dụ : GeForce FX 5200 có thể chơi tốt với Quake III , nhưng khi dùng Doom3 cho chỉ sô FPS rất thấp .
Chính vì thế Video Card mà bạn lựa chọn trên cơ sở Game mà bạn sẽ chạy trên PC.